武昌3dmax建模培訓班、武漢3dmax培訓、武昌3dmax精品班培訓、
概述:武漢理工大學電腦培訓、精品小班教學: 5人精品小班 避免校園人多教學和輔導質量不到位,確保人均輔導時間及上機實踐時間。克服大學學歷教育中大班上課, 理論為主的缺點,強調服務至上,質量第一
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武漢3dmax培訓教學內容:
二、3dmax課程 :
1、3dmax 高精建模,包括各種室內家具建模、建筑建模、場景建模、高層建模、別墅建模、園林景觀建模、異形建模等, 3dmax高精渲染,包括建筑場景日景、夜景;室內與室外等 。
2、材質編輯器的應用及全部講解。
3、修改工具的全部講解。
4、室內設計:專業學習3dmax室內表現制作與設計,室內建模命令和編輯參數修改,家具設計,CAD導入精模制作;涉及客廳、臥室、廚房、等室內空間設計
5、室外:園林景觀、建筑建模,實例精確講解,
3dmax三維建模
三維建模是室內效果圖制作中常用的建模方式,三維建模快捷、簡單,主要包括幾何體的創建、幾何體的修改兩部分的內容,因此涉及到的命令分布在創建命令面板和修改命令面板中。
三維建模包括創建標準對象、擴展對象以及符合對象的創建。
在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創建命令。
Box(方體)
方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創建方法也是很簡單的。方體的參數面板
在創建方體時, Parameters(緩沖參數)卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數欄中的數值將隨之發生變化。
長度分段數、寬度分段數、高度分段數參數用于設置方體的網格數目,增加對象的間隔數,能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
Sphere(球體)
球體是由經緯網格組成的球體,其段數的分布類似于地球的經線和緯線。球體的參數面板
R adius (半徑):調節球體的半徑大小。
Segments(分段數):設置組成球體的多邊體的邊數。數值越大,多邊體的邊數也就越多,因此創建的球體也就越光滑。
當選擇Smooth(光滑)復選框,創建的球體將以光滑狀態顯示,否則會看到球體的周圍出現顯示的棱角。
Hemishere (半球系數):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數的數值為0。當逐漸增加該參數欄中的數值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數改變的結果導致球體保留部分段數的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
二維建模
在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
在命令面板內單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
二維線型可以將其劃分成參數化造型和非參數化造型,其中線屬于非參數化造型:其他的都屬于參數化造型。參數化造型在創建時既可以通過使用鍵盤方法來創建,也可以通過交互式方法創建。
二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
Extrude(拉伸)
拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
A m o u n t (數量):設置拉伸的高度。
Segment(分段數):設置拉伸長度方向的分段數目,分段數對以后應用其他編輯修改器變換拉伸對象時,是很有用的。
Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網格)兩個選項決定產生的頂蓋類型,Morph(演變)使產生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id ( 網格)類型的頂蓋在創建網格物體時可以在頂蓋產生網格。
Output(輸出)下的3個選項提供了拉伸命令所產生造型的類型。選中Patch(面片)時,產生的造型在塌陷后成為面片物體,相應的,M esh (網格)塌陷后成為可編輯網格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計算機的處理時間,修改堆棧一經塌陷便無法返回,使用時一定要謹慎。
Beve l (斜切)
斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調整開始斜切的輪廓的大小,數值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數)中設置適當的段數。
Smooth Across Levels(使級間光滑):確定各個級別相接的地方是光滑的還是尖銳的。
在制作立體字的時候經常發現如果Outline(輪廓)值設置太大,造型中會出現一些不正常的尖銳突起,這是因為字的筆畫交叉處太尖銳導致的。打開Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的線),系統通過在轉折處加點的方式避免了這一現象,同時這又會使造型變復雜,減慢計算機的處理時間。
3dmax制作材質
在3dmax中,可以使用各種工具來創建形態各異的三維場景模型,然而這只是建立起了一個三維形體空間,對于表達三維質感來講還是遠遠不夠的。為使創建的三維世界更加真實、自然,3ds max提供了功能非常強大的材質、貼圖編輯工具以及環境效果設置。
所謂給物體賦材質,就是指定物體表面或數個面的特性,指定這些平面在著色時以特定的方式出現,如顏色、自發光、不透明等。
在3dmax中,材質編輯器是專門為用戶編輯修改材質而設定的一項編輯工具。場景中所需的一切材質都在材質編輯器編輯生成。
當編輯好材質后,用戶可以隨時返回到材質編輯器中,對所編輯的材質進行修改,修改效果將同時反映在材質編輯器的示例窗中和場景中的對象上。
3dmax中的材質編輯器功能十分強大,可以創建出」「常真實的自然材質和不同質感的人造材質,只要能熟練掌握材質編輯和貼圖設置的方法,就可以輕而易舉創建出任何效果的材質。
在主工具欄中單擊酈材質編輯器)按鈕,打開材質編輯器,材質編輯器中的參數選項較多,主要包括了固定界面和活動界面兩部分
3dmax菜單欄
菜單欄中的命令在工具行、工具列等部分都有對應的快捷按鈕。
示例球
材質示例窗的功能是顯示材質的當前編輯狀態,以方便用戶觀察材質的編輯效果。為了大的示例球,在彈出的選項中選中Magnify(放大),或在示例球上雙擊鼠標左鍵將會彈出一個單獨的示例球窗口。
3dmax工具列
工具列包含著9個按鈕,這些工具主要控制示例球的顯示狀態,以便于觀察所調整的材質效果,這些工具的設置對材質本身的設置沒有關系。
3dmax工具行
工具行中的工具主要用于獲取材質、貼圖,以及將制作好的材質賦給場景中的造型。
3dmax活動界面
活動界面可以說是動態參數區,其界面不僅隨著材質類型的改變而改變,也隨貼圖層級的變化而改變,在3ds max中材質編輯器默認材質編輯類型為標準材質,標準材質是系統默認的材質編輯類型,同時也是最基本最重要的一種。
3dmax設置燈光、相機
現實生活中,人們離不開光,光產生子顏色,不同的光照效果能使物體產生不同而豐富的視覺效果。同樣,在3dmax中合理地運用燈光,對整個場景氣氛的營造、增強效果圖的表現力起著重要的作用。
在燈光的設置中,不論是對單個的造型還是對復雜的場景實施照明,燈光類型的選擇、燈光參數的調整都不是隨意的、沒有根據的。
【就業方向】:
在設計院所、建筑室內外裝飾公司從事室內設計、效果圖及施工圖制圖及與室內設計相關的工作
【專業教師團隊】:教師科班出身,大學教學和工作多年的資深講師。
【小班教學】: 5人精品小班 避免校園人多教學和輔導質量不到位,確保人均輔導時間及上機實踐時間,克服大學學歷教育中大班上課, 理論為主的缺點,強調服務至上,質量第一
【咨詢電話】: 027-87384566 13886110086 15071408802
【Q Q】: 523727757 1121054759
【官方網站】:
【咨詢】: 魏老師
歡迎報名咨詢:實力的見證賽比爾武漢3dmax培訓、武漢3dmax培訓班、武漢3dmax培訓學校、武漢3dmax短期培訓、武漢3dmax培訓課程、武漢3dmax效果圖培訓、武漢最好3dmax培訓、最好武漢3dmax培訓、武漢3dmax培訓全科班、武漢3dmax實戰班培訓、武漢3dmax精品班培訓、武漢3dmax建模培訓班、武漢3dmax速成培訓、武漢3dmax裝飾培訓、武漢3dmax專業培訓、武漢3dmax培訓哪里最好、[本信息來自于今日推薦網]
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2、材質編輯器的應用及全部講解。
3、修改工具的全部講解。
4、室內設計:專業學習3dmax室內表現制作與設計,室內建模命令和編輯參數修改,家具設計,CAD導入精模制作;涉及客廳、臥室、廚房、等室內空間設計
5、室外:園林景觀、建筑建模,實例精確講解,
3dmax三維建模
三維建模是室內效果圖制作中常用的建模方式,三維建模快捷、簡單,主要包括幾何體的創建、幾何體的修改兩部分的內容,因此涉及到的命令分布在創建命令面板和修改命令面板中。
三維建模包括創建標準對象、擴展對象以及符合對象的創建。
在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創建命令。
Box(方體)
方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創建方法也是很簡單的。方體的參數面板
在創建方體時, Parameters(緩沖參數)卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數欄中的數值將隨之發生變化。
長度分段數、寬度分段數、高度分段數參數用于設置方體的網格數目,增加對象的間隔數,能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
Sphere(球體)
球體是由經緯網格組成的球體,其段數的分布類似于地球的經線和緯線。球體的參數面板
R adius (半徑):調節球體的半徑大小。
Segments(分段數):設置組成球體的多邊體的邊數。數值越大,多邊體的邊數也就越多,因此創建的球體也就越光滑。
當選擇Smooth(光滑)復選框,創建的球體將以光滑狀態顯示,否則會看到球體的周圍出現顯示的棱角。
Hemishere (半球系數):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數的數值為0。當逐漸增加該參數欄中的數值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數改變的結果導致球體保留部分段數的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
二維建模
在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
在命令面板內單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
二維線型可以將其劃分成參數化造型和非參數化造型,其中線屬于非參數化造型:其他的都屬于參數化造型。參數化造型在創建時既可以通過使用鍵盤方法來創建,也可以通過交互式方法創建。
二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
Extrude(拉伸)
拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
A m o u n t (數量):設置拉伸的高度。
Segment(分段數):設置拉伸長度方向的分段數目,分段數對以后應用其他編輯修改器變換拉伸對象時,是很有用的。
Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網格)兩個選項決定產生的頂蓋類型,Morph(演變)使產生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id ( 網格)類型的頂蓋在創建網格物體時可以在頂蓋產生網格。
Output(輸出)下的3個選項提供了拉伸命令所產生造型的類型。選中Patch(面片)時,產生的造型在塌陷后成為面片物體,相應的,M esh (網格)塌陷后成為可編輯網格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計算機的處理時間,修改堆棧一經塌陷便無法返回,使用時一定要謹慎。
Beve l (斜切)
斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調整開始斜切的輪廓的大小,數值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數)中設置適當的段數。
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所謂給物體賦材質,就是指定物體表面或數個面的特性,指定這些平面在著色時以特定的方式出現,如顏色、自發光、不透明等。
在3dmax中,材質編輯器是專門為用戶編輯修改材質而設定的一項編輯工具。場景中所需的一切材質都在材質編輯器編輯生成。
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